﻿{"id":193,"date":"2011-07-06T14:38:47","date_gmt":"2011-07-06T13:38:47","guid":{"rendered":"http:\/\/www.salud20.es\/?page_id=193"},"modified":"2011-07-07T10:24:04","modified_gmt":"2011-07-07T09:24:04","slug":"capitulo-2-4-comunidades-virtuales-de-profesionales-y-pacientes-en-mundos-virtuales","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.salud20.es\/index.php\/capitulo-2-4-comunidades-virtuales-de-profesionales-y-pacientes-en-mundos-virtuales\/","title":{"rendered":"Cap\u00edtulo 2.4: Comunidades virtuales de profesionales y pacientes en Mundos Virtuales"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"\/wp-includes\/images\/pdf.png\" width=\"32\" alt=\"descarga\" \/>[<a href=\"https:\/\/www.salud20.es\/wp-pdf.php?f=10418\">descargar pdf<\/a>]<br \/>\n(Carlos Almendro)<\/p>\n<h2>1. Resumen<\/h2>\n<p>Asistimos   a   una   evoluci\u00f3n   hacia   la   virtualidad   en   todos   los   \u00e1mbitos   de   la comunicaci\u00f3n. Este fen\u00f3meno lo podemos observar no s\u00f3lo en el cine y la televisi\u00f3n 3D,  en  los  videojuegos  cada  vez  m\u00e1s  reales,  el  desarrollo  de  hardware  en  los videojuegos como el mando de la Wii, etc.  que aportan  experiencias m\u00e1s reales a los usuarios.  Internet  no  es  ajeno  a  este  fen\u00f3meno  y  hoy  en  d\u00eda  es  posible  estar  en mundos  virtuales  como  en  SecondLife y  en  un  futuro  podremos  navegar  en  3 Dimensiones en lo que denomina Web 3D.<\/p>\n<p>En este cap\u00edtulo se describen los conceptos de realidad virtual y una variedad de estos denominada metaversos. Los diferentes softwares que existen  para navegar en estos mundos,  como  empezar  a  utilizarlos,  y  d\u00f3nde  encontrar  ayuda  para  hacerlo.  Las ventajas  y  los  inconvenientes  que  aportan  a  la  medicina  y  a  los  pacientes.  Se describen algunas experiencias en Second Life relacionadas con la salud  y se aportan enlaces donde encontrar lugares referidos al \u00e1mbito de la Salud. <\/p>\n<h2>2. Los mundos  virtuales<\/h2>\n<p>El  t\u00e9rmino  \u00abrealidad  virtual\u00bb  fue  acu\u00f1ado  por  Jaron  Lanier  en  1989  para  describir simulaciones de los entornos f\u00edsicos en los ordenadores. A mediados de la d\u00e9cada de  los  90,  la  industria  de  los  videojuegos  y  los  fabricantes  de  tarjetas  gr\u00e1ficas  3D impulsaron el desarrollo la realidad virtual  mucho m\u00e1s all\u00e1 de las necesidades de los usuarios  hacia  una  mayor  actividad  comercial.    Estos  sistemas  han  evolucionado desde la capacidad de mostrar  objetos simples en 3 dimensiones a ciudades virtuales completas. <\/p>\n<p>Los  \u201cMetaversos\u201d  o  \u201cMundos  Inmersivos\u201d  son  entornos  donde  los  seres  humanos interact\u00faan  como  personajes  animados  o  \u201cAvatares\u201d  mediante  un  software  en  el ciberespacio,   simulando   un   espacio   real   sin   limitaciones   f\u00edsicas   donde   puede desplazarse e interactuar con otros. Se caracteriza por la ilusi\u00f3n de participaci\u00f3n en un entorno sint\u00e9tico, m\u00e1s que la observaci\u00f3n de \u00e9ste. Esta caracter\u00edstica de participaci\u00f3n, hace cognitivamente, la sensaci\u00f3n de estar inmerso en estos mundos virtuales y estar viviendo otra realidad<br \/>\n.<br \/>\nEl t\u00e9rmino \u201cMetaverso\u201d aparece en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson se  narra  la  historia  de  un  repartidor  de  pizza  en  el  mundo  real  que  es  un  pr\u00edncipe guerrero en el Metaverso (espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales (contin\u00faa)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[descargar pdf] (Carlos Almendro) 1. Resumen Asistimos a una evoluci\u00f3n hacia la virtualidad en todos los \u00e1mbitos de la comunicaci\u00f3n. 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