Capítulo 2.4: Comunidades virtuales de profesionales y pacientes en Mundos Virtuales

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(Carlos Almendro)

1. Resumen

Asistimos a una evolución hacia la virtualidad en todos los ámbitos de la comunicación. Este fenómeno lo podemos observar no sólo en el cine y la televisión 3D, en los videojuegos cada vez más reales, el desarrollo de hardware en los videojuegos como el mando de la Wii, etc. que aportan experiencias más reales a los usuarios. Internet no es ajeno a este fenómeno y hoy en día es posible estar en mundos virtuales como en SecondLife y en un futuro podremos navegar en 3 Dimensiones en lo que denomina Web 3D.

En este capítulo se describen los conceptos de realidad virtual y una variedad de estos denominada metaversos. Los diferentes softwares que existen para navegar en estos mundos, como empezar a utilizarlos, y dónde encontrar ayuda para hacerlo. Las ventajas y los inconvenientes que aportan a la medicina y a los pacientes. Se describen algunas experiencias en Second Life relacionadas con la salud y se aportan enlaces donde encontrar lugares referidos al ámbito de la Salud.

2. Los mundos virtuales

El término “realidad virtual” fue acuñado por Jaron Lanier en 1989 para describir simulaciones de los entornos físicos en los ordenadores. A mediados de la década de los 90, la industria de los videojuegos y los fabricantes de tarjetas gráficas 3D impulsaron el desarrollo la realidad virtual mucho más allá de las necesidades de los usuarios hacia una mayor actividad comercial. Estos sistemas han evolucionado desde la capacidad de mostrar objetos simples en 3 dimensiones a ciudades virtuales completas.

Los “Metaversos” o “Mundos Inmersivos” son entornos donde los seres humanos interactúan como personajes animados o “Avatares” mediante un software en el ciberespacio, simulando un espacio real sin limitaciones físicas donde puede desplazarse e interactuar con otros. Se caracteriza por la ilusión de participación en un entorno sintético, más que la observación de éste. Esta característica de participación, hace cognitivamente, la sensación de estar inmerso en estos mundos virtuales y estar viviendo otra realidad
.
El término “Metaverso” aparece en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson se narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real que es un príncipe guerrero en el Metaverso (espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales (continúa)

4 respuestas a Capítulo 2.4: Comunidades virtuales de profesionales y pacientes en Mundos Virtuales

  1. Ana Costa dijo:

    Después de leer este capítulo he comprendido las enormes posibilidades que ofrece la realidad virtual para facilitar la comunicación con los pacientes y empoderar a éstos en el abordaje a sus problemas de salud. Interesante y exhaustiva revisión del tema la que realiza Carlos Almendro.

  2. elvis dijo:

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    Viejo. Yo vivi 2 años en SecondLife…hace como 4 o 5 años…y lo abandoné. Va en bajada…

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